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Liberté d'expression - Censure et violence

  • Introduction
  • Déclaration
  • Les piliers de la censure
  • Le retour de l'enfer ?
  • Chronologie
  • Accès à l'information
  • Censure et pornographie
  • Censure et cinéma
  • Censure et Internet
  • « Mourir pour des idées »
  • Index
  • Signalez un cas de censure
  • Censure indirecte
  • Quoi faire en cas de plainte ?
  • Conférence audio-visuelle
  • Sources
  • Du massacre de l'École Polytechnique à la tuerie de Columbine, nombre d'individus ont blâmé la violence dans les médias. Un peu comme les cinéphiles qui, en 1895, paniquaient lorsqu'un train fonçait vers la caméra, nous tenons souvent pour dit qu'il existe un lien causal entre les crimes fictifs et les tragédies bien réelles.

    Rien n'est moins sûr. Si la fiction exerçait une telle influence, l'assistance s'entretuerait systématiquement à la sortie des films qui dépeignent des meurtres en série, et l'explosion des communications qui a marqué la fin du 20e siècle aurait suscité une hausse phénoménale de délits sanglants. Or, c'est exactement le contraire qui se produit : que nous ayons ou non accru notre consommation d'images brutales (une question qui ne fait déjà pas l'unanimité), la violence réelle est en régression constante. Même si, de nos jours, on entend plus facilement parler des forfaits qui ont lieu à l'autre bout du pays, leur fréquence diminue significativement depuis des années.

    Les facteurs qui contribuent à la violence sont en fait d’un ordre différent, comme l’accroissement de la population, la pauvreté, le laxisme familial, la piètre éducation, l’accès aux armes, le déclin du filet social et la chute de la qualité de vie. Mais il est bien plus ardu de s’attaquer à ces questions que de dénoncer une œuvre d’art — ou un bouc émissaire semblable. La censure constitue donc une solution de facilité, qui contribue même aux problèmes en masquant les véritables dangers et en exacerbant l’animosité entre ses adeptes et ses adversaires.

    Certes, on peut établir un lien entre la télévision et la violence (tout comme on peut tracer un parallèle entre la lecture et l’intelligence... ou la crème glacée et la grossesse). Mais après avoir analysé plus de 200 documents sur le sujet, le Conseil de la radiodiffusion et des télécommunications canadiennes estime en 1992 « qu’il ne s’agi[t] pas nécessairement d’une relation de cause à effet ». De fait, on ne peut isoler ce qui cause un geste violent car l’étude des comportements humains n’est jamais complètement indépendante des facteurs mentionnés plus haut. D’autre part, à l’instar de l’œuf et de la poule, il est difficile de distinguer entre le goût de violence que suscite un programme et le goût de violence préexistant, qui mène au choix de ce programme en premier lieu.

    Il n'empêche que les groupes pro-censure invoquent constamment des études qui, disent-ils, démontrent sans contredit « l'effet » négatif des émissions violentes sur le public. De tels arguments tiennent-ils la route ?

    • Selon Brandon Centerwall (Université de Washington), la télévision a « doublé le taux de crimes violents » aux États-Unis et au Canada, ce qui ne fut pas le cas en Afrique du Sud, où les postes étaient interdits jusqu'en 1975. Cette théorie s'effondre par contre quand on vain de l'applique à un plus grand nombre d'années et à d'autres pays.

    • Plusieurs études affirment qu'après avoir regardé un film violent, des enfants agissent de façon plus agressive. Une série pacifique comme Sésame obtient toutefois le même effet. En fait, toute activité stimulant la production d'adrénaline (l'exercice, par exemple) intensifie tout comportement testé en laboratoire, incluant la générosité.

    • Les études ne tiennent pas compte des effets positifs que présentent les jeux controversés, de l'exutoire des frustrations au développement de la logique. Certains luttent même contre la dépression et sont associés aux QI élevés.

    • L'effet des médias sur les jeunes est souvent mesuré avec des jouets, et non par le biais d'interactions humaines. Conclure qu'un jeu vidéo violent suscite de l'agressivité lors d'un autre jeu constitue un raisonnement circulaire. De plus, un geste mesuré sans réprimande en laboratoire entraînera plutôt une punition à la maison ou à l'école. On ne doit donc pas oublier que l'entourage de chaque enfant tempère constamment les « leçons » des médias.

    • Établir l’absence de lien entre les médias et la violence retient peu l’attention, alors que toute conclusion inverse est abondamment citée et subventionnée, même en présence de failles méthodologiques (voir « La démonisation des jeux vidés » , ci-après).

    Nonobstant ces arguments, les pressions exercées contre l'industrie du divertissement au début des années 1990 amènent celle-ci à adopter des cotes et des avertissements volontaires, à diffuser les émissions pour public averti après 21h et à équiper les téléviseurs d'une « puce V » qui bloque sur demande les émissions violentes ou osées (une invention canadienne). Cela ne met toutefois pas fin au charcutage de la programmation, car bien des chaînes persistent à épurer leurs émissions, des Simpson aux films comme La servante écarlate*. C'est même exigé par l'organisme que l'industrie a créé pour gérer les plaintes, le Conseil canadien des normes de la radiotélévision — voir www.cbsc.ca/english/decision/990203g.htm pour le cas du film Strange Days, dont le Conseil a jugé une scène « excessive pour la télévision » même si elle était diffusée en fin de soirée avec les précautions maximales.

    Vouloir censurer les ondes, c'est donc s'attaquer à un milieu déjà fort mutilé. Et en l'absence de protestations comme celles qu'ont émises les cinéphiles en 1960 (voir la section Cinéma), la situation risque de perdurer...
    ____________

    * Sans compter la suppression routinière de scènes inoffensives dans le seul but d'attribuer plus de temps aux annonces.


    LA DÉMONISATION DES JEUX VIDÉO : UN CAS-TYPE



    « Le profil des jeunes délinquants ne correspond pas du tout au profil des jeunes joueurs. » — Marc Ouimet, criminologue

    14 juillet 2002 : CTV News couvre un meurtre à Toronto, une tentative d'assassinat en France, un massacre au Cachemire... et le jeu Grand Theft Auto 3. Après en avoir montré des extraits sanglants, le reporter révèle que « selon certaines études, l'exposition excessive aux jeux violents accroît les comportements agressifs ». Cathy Wing, du Réseau éducation-médias, déplore ensuite « la culture de la cruauté » et « le peu de respect pour la dignité humaine, qui chosifie les gens en tuant des innocents ». On précise que le jeu n'est pas recommandé aux moins de 17 ans mais qu'« à peine 20 % des parents en tiennent compte ». Un vendeur estime le jeu trop caricatural pour être pris au sérieux et une mère indignée ferme le bal. Nous avons contacté Cathy Wing pour en savoir plus. [traduction libre]

    UNEQ : CTV News nous a brièvement montré un document qui traite de la violence due aux jeux vidéo. Pouvez-vous nous aider à l'identifier ?

    Wing : Le reportage était un peu trompeur. La caméra montrait un sondage que nous avons fait l'an dernier, où 6000 jeunes nous parlaient de leur habitudes sur Internet. Nous leur posions aussi quelques questions sur les jeux vidéo — par exemple, est-ce que leurs parents lisent les cotes, supervisent ce loisir ou jouent avec eux... Je ne peux dire avec certitude à quelle étude CTV se référait pour lier les comportements agressifs aux jeux violents. Voici les plus récentes que nous connaissons :

    UNEQ (après examen des documents) : Permettez-nous de citer les deux premières études en question :

    « En ce qui concerne l'impact des jeux vidéo violents sur les enfants, il existe trop peu d'études à ce point-ci pour établir un lien causal. » — David A. Walsh, Video Game Violence: What Does the Research Say

    « Il n'existe aucun lien direct entre la psychopathologie ou la performance académique et les jeux vidéo... Les recherches sur le rôle des jeux vidéo sont inadéquates. Les données sont aussi limitées par l'absence d'études à long terme et l'inconsistence des résultats. » — Craig E. Emes, Canadian Journal of Psychiatry

    Le troisième document, lui, analyse le contenu des jeux et non leurs effets, et le dernier s'appuie à leur égard sur une étude non-publiée (et donc invérifiable). Par ailleurs, la Media Coalition a depuis ce temps produit une méta-analyse des études sur la violence dans les médias, analyse qui rejoint les conclusions de Craig Emes (www.mediacoalition.org/reports/stm_full.pdf). Peut-être pourriez-vous l'ajouter à votre liste ?

    Wing : Nous avons demandé au reporter de CTV, Colin Trethewey, pourquoi il a montré notre sondage quand il parlait d'une étude liant les jeux violents aux agressions. Il appert que son script original citait en fait mes paroles, comme quoi « il est impossible d'établir un lien de cause à effet entre les jeux et les agressions », mais les producteurs torontois l'ont changé par la suite quand ils ont trouvé une étude en ligne qui, selon eux, prouvait ce lien. Voyez « Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life », Journal of Personality and Social Psychology (www.apa.org/journals/psp/psp784772.html).

    Notre organisme prend soin de ne jamais lier la violence des médias aux comportements réels. Nous optons plutôt pour l'éducation et la sensibilisation... Tout notre travail part du principe selon lequel les médias affectent moins les jeunes si nous les aidons à comprendre leurs messages et la façon dont ils fonctionnent.

    UNEQ : Merci pour ces précisions. Comme vous, nous prônons le respect de la vie humaine — la véritable vie humaine. Mais défend-on vraiment cet idéal quand on traite un dessin comme si c'était un être vivant ? Si on peut blâmer une émission au lieu d'être responsable de ses gestes, pourra-t-on s'innocenter d'un meurtre en prétendant que « c'est la faute des médias » ? Aurait-on dû libérer les terroristes d'Oklahoma City qui ont dit s'être inspirés de La guerre des étoiles, et arrêter George Lucas à leur place ?
    Plus près de la présente affaire, les bulletins de nouvelles ne contribuent-ils pas plus à la « culture de la cruauté » que Grand Theft Auto en nous abreuvant d'authentiques meurtres et attentats (ce qui a sûrement plus d'effet qu'un jeu fictif) ? D'après leur propre logique, ne devraient-ils pas être les premiers à joindre un avertissement à chaque reportage ?

    Quant à l'étude dénichée par CTV, elle conclut que « les jeux violents accroissent l'agressivité à long terme (ex. : délinquance) » en se basant sur 32 jeunes qui ont joué à un jeu seul à trois reprises. Qu'en pensez-vous ?

    [Nous n'avons pas reçu d'autre commentaires de notre correspondante, ni de réponse de la part de CTV News.]